Carcassonne - inoffizielle Erweiterung der See

 


Quelle: THE LAKE - A Carcassonne Central expansion by JPutt927

Juli, 2013Posted by Lemmy77

Das an einem See gelegene Gebiet gehört seit Ewigkeiten zu einem der Gefragtesten. Abgesehen von der Wertsteigerung der Anliegergebiete bedeutet es Zugriff auf ein Wasservorkommen, das zu einem sicheren Gewinn verhilft...und zu einem Leuchtturm, der einen Wärter benötigt...



Extra Spielmaterial:

1 große Karte See (9 Kärtchen)
1 Karte See
6 farbige Plättchen (eins für jede Spielfarbe)
25 Wasserplättchen
Zusätzliche Regeln - Vorbereitung:
Die normalgroße Seekarte wird unter die übrigen gemischt. Die anderen Neuheiten werden am Spielrand deponiert. Falls man nicht mit der Erweiterung Der Graf von Carcassonne spielt, muss man die erste gelegte Karte auch im weiteren Spielverlauf identifizieren können (s.u.)
Legen einer Karte:
Zieht ein Spieler die Seekarte, so ist sie aus dem Spiel zu nehmen und die große Karte See (die man als 9 Karten äquivalent betrachten kann) gemäß den üblichen Regeln an die bereits ausgespielten Karten anzulegen. Ist dies nicht möglich, so wird die Seekarte wieder für einen kommenden Zug unter die verbliebenen Karten gemischt.
Einen Gefolgsmann einsetzen:
Wenn die große Karte gelegt wurde, kann ein Gefolgsmann auf jeden der normalen Kartenbestandteile platziert werden, also auf  Stadtteil/Kloster/Farm oder einen der drei Wege, nicht jedoch auf den Leuchtturm. Spielt man nicht mit dem magischen Portal der Erweiterung Prinzessin und Drache, so kann das Kloster nur beim Zug des Kartenlegens besetzt werden.
Das Rennen um den Leuchtturm:
Nachdem der Spieler seinen Zug beendet hat, haben alle Spieler die Wahl, einen ihrer Leute (außer Schwein/Baumeister/Wagen)  in ein Rennen um den Posten des Leuchtturmwärters zu schicken. Beginnend mit dem Spieler, der die Seekarte gezogen hatte, dürfen alle Spieler dem Uhrzeigersinn nach einen Gefolgsmann auf die erste Karte des Spiels stellen, die Teilnahme ist jedoch freiwillig!


Spielt man mit der  Erweiterung Der Graf von Carcassonne ist statt der ersten Karte die des Hufschmieds in der Stadt Carcassonne zu verwenden.
Hat ein Spieler keinen Mann mehr in seinem Vorrat, so darf er einen beliebigen seiner Farbe auf die Karte verbringen. Zum weiteren Rennverlauf: s.u.
Alle teilnehmenden Spieler legen ein Plättchen ihrer Farbe unter ihren Läufer, um ihn im Folgenden als solchen kenntlich zu machen.
Wertung eines vollendeten Gebildes:
Wenn ein Gebilde, das einen Kartenteil der großen Seekarte beinhaltet, nach den normalen Regeln abgeschlossen wird, so ergibt dies Extrapunkte wegen der Seenähe.
Eine Stadt erhält 1 Extrapunkt pro Stadtteil.
Ein Weg erhält 1 Extrapunkt pro Abschnitt, bei einem daran gelegenen Rasthaus weiterhin den üblichen 1 Extrapunkt pro Abschnitt.
Das vollendete Kloster erhält insgesamt 12 Punkte.
Farmen erhalten keine Extrapunkte, außer der Farm der großen Seekarte mit ihrer Schweineherde; sie erhält bei ihrem Abschluss wie üblich 1 Extrapunkt pro vollendeter Stadt.
Falls ein Schrein das Seekloster herausfordert und gewinnt erhält er nur 9 Punkte hierfür.
Das Rennen um den Leuchtturm:
Nachdem alle teilnehmenden Spieler ihren Läufer platziert haben beginnt das Rennen. Im folgenden kann sich jeder dieser Spieler immer nach dem Ziehen und Legen einer Karte entscheiden, ob er statt der normal möglichen Aktionen seinen Läufer bewegt. Dies darf er pro Zug jeweils um zwei Karten, jedoch nur in senkrechter oder waagerechter Richtung, nicht diagonal. Er darf dabei keine Karte überqueren oder besetzen, auf der sich schon irgendeine Figur in irgendeiner Farbe (auch seine eigene) befindet. Er darf sich auch nicht durch die Stadt Carcassonne oder über den See hinweg bewegen, nur entlang der Ränder der äußersten Karten. Eine Scheune darf nicht als Läufer benutzt werden, dieser darf jedoch auf den Rand einer Scheunenkarte kommen. Ein Läufer hat keinen Einfluss auf die Wertung eines Gebildes und trägt auch zu keiner Inbesitznahme bei.
Ein Läufer kann durch einen Drachen, Turm oder ein Katapultplättchen entfernt werden, die Verführungskärtchen haben jedoch keine Wirkung.
Die Fee darf nicht dazu benützt werden, einen Läufer zu schützen.
Wird ein Läufer auf die o.g. Art entfernt, so kann sich der betreffende Spieler entscheiden, bei seinem nächsten Zug statt einer anderen Aktion wieder einen neuen Läufer auf der Startkarte einzusetzen. Hat er keine Figuren mehr übrig, darf er auch jetzt einen anderen seiner Männer auf sie verschieben.
Das Rennen endet wenn einer der Läufer die Leuchtturmkarte erreicht und somit Wärter wird. Alle anderen Läufer wechseln in den Vorrat ihrer Besitzer. Geht das Spiel vor dem Rennen zu Ende so ist letzteres als ohne Wertung abgebrochenes zu betrachten.
Der Leuchtturmwärter:
Der Sieger des Rennens, der zum Wärter wurde, erhält am Spielende 25 Extrapunkte.
Er kann bis dahin nicht entfernt werden, auch nicht durch Drachen/Turm/Katapult.

Beim Spiel mit der Erweiterung König und Raubritter gilt: der Wärter erhält keine Bonuspunkte. Stattdessen kann sich bei seiner Einsetzung der Spieler entscheiden, ob er entweder die Königs- oder die Raubritterkarte von dem sie besitzenden Spieler stiehlt. Diese darf er für den Rest des Spiels behalten, unabhängig davon, wieviel von der Stadt/dem Weg vollendet wurde. (??)  Hat ein Spieler den Wärter und beide dieser Karten schon, so kann er wählen, welche der beiden ihm bis Spielende sicher ist. Hat er nur eine der beiden besteht die Alternative, diese bis zum Spielende sicher zu behalten oder die andere gesichert in seinen Besitz zu bringen.
Spielt man mit einer Erweiterung, die eine der Königs- oder Raubritterkarte ähnlichen Wertungskarte enthält (etwa den Gesetzlosen, Angler, Kleriker oder Leibeigenen), kann sich der Wärter entscheiden, eine dieser Karten dauerhaft einzufordern.
Der Wasservorrat:
Sobald die große Seekarte gelegt wird, erhält jeder Spieler abhängig von der Gesamtzahl der Spieler einen Vorrat an Wasserplättchen:
2 Spieler: 10 Plättchen
3 Spieler:  8 Plättchen
4 Spieler:  6 Plättchen
5 Spieler:  5 Plättchen
6 Spieler:  4 Plättchen
Nun sollte jeder Spieler darauf bedacht sein, ihn als erster aufzubrauchen, was folgendermaßen geschieht: Sobald ein Spieler durch das Legen einer Karte eine Stadt vollendet, unabhängig davon, ob es die seine ist, muss er ein Wasserplättchen in diese Stadt legen. Dies geschieht solange, bis ein Spieler seinen Vorrat aufgebraucht hat. Er erhält nun 1 Punkt für jedes bisher gelegte Wasserplättchen (egal von wem). Die übrigen Wasserplättchen sind im weiteren Spielverlauf irrelevant. Endet das Spiel bevor dieser Fall eintritt, so erhält der Spieler mit den wenigsten Wasserplättchen in seinem Vorrat 1 Punkt für jedes gelegte. Gibt es einen Gleichstand so erhalten alle daran Beteiligten diese Punkte.
Schlusswertung:
Jedes unvollendete Gebilde, das Teile der großen Seekarte einschließt, erhält Punkte.
Die Stadt erhält 2 Punkte pro Stadtteil, jedoch 0 Punkte falls sie belagert ist oder eine Kathedrale enthält.
Ein Weg erhält 2 Punkte pro Abschnitt, jedoch 0 Punkte, falls sich ein Rasthaus an ihm befindet.
Das Seekloster zählt unvollendet wie ein normales Kloster.
Farmen erhalten keinen Bonus, außer der am See gelegenen, die wegen ihrer Schweineherde für jede vollendete Stadt 1 Punkt bekommt.
Spiel mit der Erweiterung Prinzessin und Drache:
Wie oben erwähnt darf die  Prinzessin keinen Läufer schützen. Der Drache darf die Randkarten des Sees benutzen, nicht jedoch die zentrale. Durch das magische Portal dürfen  alle Gebilde am See außer dem Leuchtturm besetzt werden.

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